ドラグニティ デッキ解説
2013年9月12日 TCG全般先週末使ったデッキの解説を一応します。
モンスター×18
エフェクト・ヴェーラー
BF-精鋭のゼピュロス
風の精霊ガルーダ×3
ドラグニティーレギオン
ドラグニティードゥクス×3
ドラグニティーファランクス×3
ドラグニティアームズーミスティル×2
ドラグニティアームズーレヴァテイン
嵐征竜 テンペスト×2
レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン
魔法×16
大嵐
おろかな埋葬
サイクロン×3
死者蘇生
月の書
テラ・フォーミング×3
封印の黄金櫃
竜の渓谷×3
竜の霊廟×2
罠×6
虚無空間×3
神の警告
神の宣告
デモンズ・チェーン
エクストラ
ジェムナイト・パール
セイクリッド・トレミスM7
聖刻龍王ーアトゥムス
迅雷の騎士 ガイアドラグーン
神竜騎士フェルグラント
ドラグニティ・ナイトーヴァジュランダ×3
ドラグニティ・ナイトーガジャルグ
炎魔竜レッドデーモン
クリムゾン・ブレーダー
スクラップ・ドラゴン
閃光竜スターダスト
鬼岩城
トライデント・ドラギオン
サイド
モンスター×6
D・Dクロウ
N・グランモール×2
増殖するG×3
魔法×2
収縮×2
罠×7
オーバースペック
聖なるバリア-ミラーフォース-×2
王宮のお触れ
ソウルドレイン×3
1. デッキの勝ち筋
①先行展開+妨害札の2kill
②妨害をかいくぐっての1kill
③閃光スタダ+永続罠の封殺
おおまかにこの3つです。構築もこれに従って、展開パーツ+妨害札がほとんどとなっています。妨害をかいくぐるカードはメタのメタになって範囲の狭いカードが多く好ましくないので、大嵐とサイクロン×3に抑えてあります。
2. カードの採用理由(メインデッキ)
①展開パーツ群
・ドゥクス×3、ファランクス×3、渓谷×3、テラフォ×3
ドラグニティの核となるカード群。特に説明するところはないです。
・ゼピュロス×1、レヴァテイン×1、レダメ×1
テンペストがきてから各1枚ずつの構築が標準となっています。ゼピュロスはテンペストのリリースにより初動が増えたことで枚数が減少。レヴァテインはライフを奪うスピードの上昇とフェルグラントをつくるための採用。レダメは展開の核で、テンペストリリース以降は手札にきても有効に使える場面が増えました。
・ガルーダ×3
霊廟の採用とともに枚数を増やしました。霊廟とこのカードの採用により、渓谷とドゥクスを両方とも引いてない場合でも動き出すことが可能です。また、枚数を増やすことで、ヴェルズ相手にパールを立てやすくなることも利点です。
・テンペスト×2
万能サーチと終盤の粘り要員。
3枚採用もありなのですが、1ターンに1枚しか使えない性質と、デッキに1枚あれば機能することから枚数を抑えました。
・ミスティル×2
展開の要かつヴェーラー回避札。
これも3枚でもいいと思ってるのですが、スペースの都合と単体では機能しないこと、サーチが可能であることなどから枚数を2枚としました。
・おろかな埋葬、竜の霊廟×2、封印の黄金櫃×1
霊廟と黄金櫃は一長一短で、どちらのほうが強いということはないのですが、今回は霊廟を多く採用しました。
黄金櫃の利点は、ミスティルをサーチできることと、2ターン後にテンペストを回収できること、また大嵐なども予約できることです。
これに対し、霊廟の利点は、直接墓地に落とせることと、テンペストを実質的にサーチできることです。
黄金櫃はアドを失わないばかりか2ターン後にはアドが増えるのに対し、霊廟は基本アド損なので、実際霊廟を採用しているプレイヤーはいなせん。しかし、黄金櫃のほうがカードパワーは高いのですが、初動として比べると、霊廟のほうが速さで優れています。
黄金櫃の場合サーチしたファランクスを墓地に送る必要があり、渓谷や調和などのオプションが必要ですが、霊廟ならば必要ありません。
実際に動けるハンドの例を比べてみると、黄金櫃の場合
①黄金櫃+渓谷+ミスティル(ガルーダ、蘇生)
②黄金櫃+渓谷+ファランクス
③黄金櫃+調和+ドゥクス+ミスティル(ガルーダ、蘇生)
などであるのに対し、霊廟の場合、
①霊廟+ドゥクス+ミスティル(ガルーダ、蘇生)
②霊廟+ガルーダ+ミスティル(ガルーダ、蘇生)
③霊廟+渓谷+ガルーダ
④霊廟+渓谷+ミスティル(ガルーダ、蘇生)
⑤霊廟+渓谷+ドゥクス+ファランクス
など、動けるパターンが多く、渓谷に頼らないパターンも存在します。環境が早いので、1ターン早く動けるかどうかが重要と判断したので、霊廟を採用しました。
さらに、調和の宝札を採用しなくていいぶんスペースの節約になり、調和による事故や調和の不確定ドローに頼ることもなくなります。
だらだらと書きましたが、簡潔にまとめると、黄金櫃と調和を採用した型はアドバンテージを失わない代わりに安定性を失い、霊廟を採用した型はアドバンテージを失う場合がある代わりにより安定するということです。
・死者蘇生
最強カード。
②妨害カード群
・神の警告、神の宣告
ドラグニティは前面の大型モンスターによるプレッシャーが大きいので、それによって相手に動くことを半ば強要します。そうして無理に動いてきたエクシーズに当てるこれらのカウンターが非常に協力であることから、採用しています。また、宣告は相手の妨害を無理矢理突破することもでき、万能です。
・虚無空間×3
上記のカウンター罠を除いて展開後に1枚妨害を置くにあたって何が信用に値するか考えていたところ、これを採用することにしました。特に閃光スタダとの相性は抜群で、先行の大量展開の後ろに虚無空間があればほぼ勝ち、先行で8シンクロしか作れない手札でも、閃光スタダの後ろに虚無空間を置くだけで強固な布陣を築くことができます。また、Gやヴェーラーを打たれて展開に失敗した時でも、虚無空間があれば返しのクリムゾン・ブレーダーによる詰みを回避し、サイクロンを持たれてなければかなりの確率で死なずにターンが返ってくるので、返しにまた展開に向かうことができます。適当な特殊召喚カードにチェーンして発動することで、損がしにくいことも強みです。
・ヴェーラー×1、デモチェ×1、月の書
どんなデッキ相手でも一応機能する汎用的な妨害札。サイチェンでよくいじります。
③相手の妨害を回避するカード群
・レギオン×1
ほぼ対オピオン専用。あとクリムゾン・ブレーダーを通してしまったときの返しに必要です。
・大嵐、サイクロン×3
特に説明するところはないです。サイクロンも特に温存せずにぶっぱすることが多いです。
3. カードの採用理由(エクストラデッキ)
・ジェムナイト・パール
ほぼ対オピオン専用。稀にゼピュロスドゥクスの場にクロウ打たれて、2600打点が必要な時にも出します。
・アトゥムス、トレミス
展開の要。説明するところはないです。
・ガイアドラグーン
アトゥムスの上に重ねて出します。
・神竜騎士フェルグラント
割と出せる場面は多いのですが、最近その存在が知れ渡ってきて対策が取られるようになり、裏目が多くなってきたので微妙です。出すためにカードを多く消費するので、突破されると脆いのも問題です。
・ヴァジュランダ×3、ガジャルグ
必須。
・閃光スタダ、スクドラ、クリムゾン・ブレーダー、炎魔竜
8シンクロたち。閃光スタダは永続罠との相性、スクドラは万能除去、クリブレは詰めの場面、炎魔竜は最強の返し手です。
・鬼岩城
終盤ドゥクスが切れてテンペストで粘る際に必要だったので採用しました。征竜のスキドレにも少し抗えます。実際は使わなかったです。
・トライデント・ドラギオン
素早い1killを成立させるために採用しました。これでしかライフを削りきれない場面は必ず訪れます。
・トリシューラ不採用
トリシューラを出せ、かつ効果が通る状況では、ドゥクス+αの大量展開も通るので、トリシューラを用いなくても解決できる場であることがほとんどだったので不採用です。トップデッキのほとんどにトリシューラが有効でないことも不採用の理由の一つです。
4. カードの採用理由(サイドデッキ)
・N・グランモール×2、収縮×2
対ヴェルズ。エレクトリック・ワームのほうがよさそうです。
・ソウルドレイン×3
対水精鱗、対征竜。実際使った感じは対征竜のソウルドレインは微妙に感じたので他のカード探したほうがいいです。
・増殖するG×3
征竜、ミラー、インフェル、カラクリなどの後攻に主に投入します。相手の展開に合わせて打つだけです。
・王宮のお触れ×1、聖バリ×2、オーバースペック
対4軸炎星。当たらなかったので使いませんでした。
・D・Dクロウ×1
サーチが効くので一枚。墓地利用するデッキ全般に投入します。
5. VS征竜
虚無空間を引いてる時は、割と楽に勝てます。引けてない場合はやられる前にやるのが理想です。征竜側の手札誘発はどれもきついですが、一枚ずつ使わせていくしかありません。サイド後は、ソウルドレイン×3虚無空間×3+閃光スタダの封殺プランをとってましたが、逆にスキドレ+炎魔竜で封殺されたので、なにかしらプランを変える必要がありそうです。
6. VS水精鱗
スピードも展開力もこっちが上なので、激流葬だけ気をつけながら展開していけば勝てます。負け筋は相手が妨害札と展開札をバランスよく引いてる場合と、こっちが動けない場合ですが、あんまり苦手意識はないです。
7. VSヴェルズ
一番簡単なのは先行で大量展開することです。ドラグの展開はバハムートだけじゃ返せないので決まれば勝ちです。逆に先行オピオンされた場合は、迅速にレギオンやパールで処理できなければ負けます。対ヴェルズで重要なことは、オピオンの除去+2600以上の打点を保持することで、それが達成できなければ返しにまたオピオンが出てきてしまいます。サイド後はオピオンを処理するカードを増やして対抗していきます。
以上で解説を終わります。
なにか質問あればどうぞ。
モンスター×18
エフェクト・ヴェーラー
BF-精鋭のゼピュロス
風の精霊ガルーダ×3
ドラグニティーレギオン
ドラグニティードゥクス×3
ドラグニティーファランクス×3
ドラグニティアームズーミスティル×2
ドラグニティアームズーレヴァテイン
嵐征竜 テンペスト×2
レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン
魔法×16
大嵐
おろかな埋葬
サイクロン×3
死者蘇生
月の書
テラ・フォーミング×3
封印の黄金櫃
竜の渓谷×3
竜の霊廟×2
罠×6
虚無空間×3
神の警告
神の宣告
デモンズ・チェーン
エクストラ
ジェムナイト・パール
セイクリッド・トレミスM7
聖刻龍王ーアトゥムス
迅雷の騎士 ガイアドラグーン
神竜騎士フェルグラント
ドラグニティ・ナイトーヴァジュランダ×3
ドラグニティ・ナイトーガジャルグ
炎魔竜レッドデーモン
クリムゾン・ブレーダー
スクラップ・ドラゴン
閃光竜スターダスト
鬼岩城
トライデント・ドラギオン
サイド
モンスター×6
D・Dクロウ
N・グランモール×2
増殖するG×3
魔法×2
収縮×2
罠×7
オーバースペック
聖なるバリア-ミラーフォース-×2
王宮のお触れ
ソウルドレイン×3
1. デッキの勝ち筋
①先行展開+妨害札の2kill
②妨害をかいくぐっての1kill
③閃光スタダ+永続罠の封殺
おおまかにこの3つです。構築もこれに従って、展開パーツ+妨害札がほとんどとなっています。妨害をかいくぐるカードはメタのメタになって範囲の狭いカードが多く好ましくないので、大嵐とサイクロン×3に抑えてあります。
2. カードの採用理由(メインデッキ)
①展開パーツ群
・ドゥクス×3、ファランクス×3、渓谷×3、テラフォ×3
ドラグニティの核となるカード群。特に説明するところはないです。
・ゼピュロス×1、レヴァテイン×1、レダメ×1
テンペストがきてから各1枚ずつの構築が標準となっています。ゼピュロスはテンペストのリリースにより初動が増えたことで枚数が減少。レヴァテインはライフを奪うスピードの上昇とフェルグラントをつくるための採用。レダメは展開の核で、テンペストリリース以降は手札にきても有効に使える場面が増えました。
・ガルーダ×3
霊廟の採用とともに枚数を増やしました。霊廟とこのカードの採用により、渓谷とドゥクスを両方とも引いてない場合でも動き出すことが可能です。また、枚数を増やすことで、ヴェルズ相手にパールを立てやすくなることも利点です。
・テンペスト×2
万能サーチと終盤の粘り要員。
3枚採用もありなのですが、1ターンに1枚しか使えない性質と、デッキに1枚あれば機能することから枚数を抑えました。
・ミスティル×2
展開の要かつヴェーラー回避札。
これも3枚でもいいと思ってるのですが、スペースの都合と単体では機能しないこと、サーチが可能であることなどから枚数を2枚としました。
・おろかな埋葬、竜の霊廟×2、封印の黄金櫃×1
霊廟と黄金櫃は一長一短で、どちらのほうが強いということはないのですが、今回は霊廟を多く採用しました。
黄金櫃の利点は、ミスティルをサーチできることと、2ターン後にテンペストを回収できること、また大嵐なども予約できることです。
これに対し、霊廟の利点は、直接墓地に落とせることと、テンペストを実質的にサーチできることです。
黄金櫃はアドを失わないばかりか2ターン後にはアドが増えるのに対し、霊廟は基本アド損なので、実際霊廟を採用しているプレイヤーはいなせん。しかし、黄金櫃のほうがカードパワーは高いのですが、初動として比べると、霊廟のほうが速さで優れています。
黄金櫃の場合サーチしたファランクスを墓地に送る必要があり、渓谷や調和などのオプションが必要ですが、霊廟ならば必要ありません。
実際に動けるハンドの例を比べてみると、黄金櫃の場合
①黄金櫃+渓谷+ミスティル(ガルーダ、蘇生)
②黄金櫃+渓谷+ファランクス
③黄金櫃+調和+ドゥクス+ミスティル(ガルーダ、蘇生)
などであるのに対し、霊廟の場合、
①霊廟+ドゥクス+ミスティル(ガルーダ、蘇生)
②霊廟+ガルーダ+ミスティル(ガルーダ、蘇生)
③霊廟+渓谷+ガルーダ
④霊廟+渓谷+ミスティル(ガルーダ、蘇生)
⑤霊廟+渓谷+ドゥクス+ファランクス
など、動けるパターンが多く、渓谷に頼らないパターンも存在します。環境が早いので、1ターン早く動けるかどうかが重要と判断したので、霊廟を採用しました。
さらに、調和の宝札を採用しなくていいぶんスペースの節約になり、調和による事故や調和の不確定ドローに頼ることもなくなります。
だらだらと書きましたが、簡潔にまとめると、黄金櫃と調和を採用した型はアドバンテージを失わない代わりに安定性を失い、霊廟を採用した型はアドバンテージを失う場合がある代わりにより安定するということです。
・死者蘇生
最強カード。
②妨害カード群
・神の警告、神の宣告
ドラグニティは前面の大型モンスターによるプレッシャーが大きいので、それによって相手に動くことを半ば強要します。そうして無理に動いてきたエクシーズに当てるこれらのカウンターが非常に協力であることから、採用しています。また、宣告は相手の妨害を無理矢理突破することもでき、万能です。
・虚無空間×3
上記のカウンター罠を除いて展開後に1枚妨害を置くにあたって何が信用に値するか考えていたところ、これを採用することにしました。特に閃光スタダとの相性は抜群で、先行の大量展開の後ろに虚無空間があればほぼ勝ち、先行で8シンクロしか作れない手札でも、閃光スタダの後ろに虚無空間を置くだけで強固な布陣を築くことができます。また、Gやヴェーラーを打たれて展開に失敗した時でも、虚無空間があれば返しのクリムゾン・ブレーダーによる詰みを回避し、サイクロンを持たれてなければかなりの確率で死なずにターンが返ってくるので、返しにまた展開に向かうことができます。適当な特殊召喚カードにチェーンして発動することで、損がしにくいことも強みです。
・ヴェーラー×1、デモチェ×1、月の書
どんなデッキ相手でも一応機能する汎用的な妨害札。サイチェンでよくいじります。
③相手の妨害を回避するカード群
・レギオン×1
ほぼ対オピオン専用。あとクリムゾン・ブレーダーを通してしまったときの返しに必要です。
・大嵐、サイクロン×3
特に説明するところはないです。サイクロンも特に温存せずにぶっぱすることが多いです。
3. カードの採用理由(エクストラデッキ)
・ジェムナイト・パール
ほぼ対オピオン専用。稀にゼピュロスドゥクスの場にクロウ打たれて、2600打点が必要な時にも出します。
・アトゥムス、トレミス
展開の要。説明するところはないです。
・ガイアドラグーン
アトゥムスの上に重ねて出します。
・神竜騎士フェルグラント
割と出せる場面は多いのですが、最近その存在が知れ渡ってきて対策が取られるようになり、裏目が多くなってきたので微妙です。出すためにカードを多く消費するので、突破されると脆いのも問題です。
・ヴァジュランダ×3、ガジャルグ
必須。
・閃光スタダ、スクドラ、クリムゾン・ブレーダー、炎魔竜
8シンクロたち。閃光スタダは永続罠との相性、スクドラは万能除去、クリブレは詰めの場面、炎魔竜は最強の返し手です。
・鬼岩城
終盤ドゥクスが切れてテンペストで粘る際に必要だったので採用しました。征竜のスキドレにも少し抗えます。実際は使わなかったです。
・トライデント・ドラギオン
素早い1killを成立させるために採用しました。これでしかライフを削りきれない場面は必ず訪れます。
・トリシューラ不採用
トリシューラを出せ、かつ効果が通る状況では、ドゥクス+αの大量展開も通るので、トリシューラを用いなくても解決できる場であることがほとんどだったので不採用です。トップデッキのほとんどにトリシューラが有効でないことも不採用の理由の一つです。
4. カードの採用理由(サイドデッキ)
・N・グランモール×2、収縮×2
対ヴェルズ。エレクトリック・ワームのほうがよさそうです。
・ソウルドレイン×3
対水精鱗、対征竜。実際使った感じは対征竜のソウルドレインは微妙に感じたので他のカード探したほうがいいです。
・増殖するG×3
征竜、ミラー、インフェル、カラクリなどの後攻に主に投入します。相手の展開に合わせて打つだけです。
・王宮のお触れ×1、聖バリ×2、オーバースペック
対4軸炎星。当たらなかったので使いませんでした。
・D・Dクロウ×1
サーチが効くので一枚。墓地利用するデッキ全般に投入します。
5. VS征竜
虚無空間を引いてる時は、割と楽に勝てます。引けてない場合はやられる前にやるのが理想です。征竜側の手札誘発はどれもきついですが、一枚ずつ使わせていくしかありません。サイド後は、ソウルドレイン×3虚無空間×3+閃光スタダの封殺プランをとってましたが、逆にスキドレ+炎魔竜で封殺されたので、なにかしらプランを変える必要がありそうです。
6. VS水精鱗
スピードも展開力もこっちが上なので、激流葬だけ気をつけながら展開していけば勝てます。負け筋は相手が妨害札と展開札をバランスよく引いてる場合と、こっちが動けない場合ですが、あんまり苦手意識はないです。
7. VSヴェルズ
一番簡単なのは先行で大量展開することです。ドラグの展開はバハムートだけじゃ返せないので決まれば勝ちです。逆に先行オピオンされた場合は、迅速にレギオンやパールで処理できなければ負けます。対ヴェルズで重要なことは、オピオンの除去+2600以上の打点を保持することで、それが達成できなければ返しにまたオピオンが出てきてしまいます。サイド後はオピオンを処理するカードを増やして対抗していきます。
以上で解説を終わります。
なにか質問あればどうぞ。
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